Comment utiliser les balises
Syntaxe
- Couleur :
<NAME_COLOR>Text</>— s'ouvre avec le nom du tag, se ferme avec</>. - Icône :
<IMG>NAME_ICON<>— s'ouvre avec<IMG>, se ferme avec<>(pas</>). - Les deux se combinent librement dans un même champ, à condition de rester sous la limite de caractères du champ concerné.
- Cela fonctionne dans tout champ de texte éditable du jeu (noms de bases, vaisseaux, coffres, sauvegardes…), sur toutes les plateformes où le jeu est disponible (PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch).
- Respectez la casse et l'orthographe exactes (majuscules, underscores) : une faute de frappe et le code ne fonctionnera pas.
En cas d'erreur, la balise apparaîtra telle quelle, en texte brut.
- Les champs de texte du jeu ont une limite de caractères, et les balises comptent dedans.
- Pour ne pas la saturer trop vite cette limite de caractères, privilégiez des balises courtes.
(Surtout si vous combinez plusieurs balises dans un même nom.)- Exemple : (
RED,PET1,PET2,SCLASS…) plutôt que des noms à rallonge (MISSIONSECOND,GAL_TITLE_VISIT…)
- Exemple : (
Technique avancée : teinter une icône avec une balise couleur
- Une balise de couleur placée juste avant un icône (donc juste avant une balise
<IMG>), collée sans espace, applique sa couleur sur l'icône — un peu comme un filtre semi-transparent posé dessus.- Sur les icônes blanches/monochromes, ça fonctionne systématiquement.
- Sur les icônes qui ont déjà leur propre couleur, la teinte a plutôt tendance à remplacer la couleur d'origine plutôt qu'à se mélanger avec.
- Chaque balise garde son obligation d'être refermée —
<IMG>NAME_ICON<>se referme toujours par son propre<>, et la couleur se referme toujours par son propre</>.
</> de la couleur :
- juste après l'icône (elle seule est teintée),
- ou après un morceau de texte qui suit (l'icône ET le texte prennent alors la couleur).
<PET1><IMG>TECH1<></> Techs
<PET1><IMG>TECH1<> Techs</>
Certaines icônes déjà colorées semblent résister à la teinte (l'icône PlayStation en est un exemple connu) sans qu'on ait de liste exhaustive de toutes les exceptions.
N'hésitez pas à tester en jeu pour être sûr du rendu.
Note sur ce simulateur : par souci de lisibilité, il n'applique volontairement pas la teinte sur les icônes déjà fortement colorées (badges de classe, icônes de ressources, etc.) et les affiche avec leur couleur d'origine.
En jeu la teinte peut réellement s'y appliquer et donner un résultat différent de ce qui est prévisualisé ici.
Exemples concrets
Dix intitulés réellement utilisés pour renommer des conteneurs de stockage en jeu, afin d'avoir des catégories visuelles plus claires que « Conteneur 1, 2, 3… » — bon aperçu de ce que donne la combinaison couleur + icône teintée + texte.
Cliquez sur un intitulé ci-dessous pour changer l'ordre de tri.
À propos de ce guide
Ce système de balisage n'est documenté nulle part officiellement par Hello Games. Les données ci-dessus proviennent de tableaux de configuration internes du jeu (feuilles listant chaque tag, sa cible mémoire RGBA et, pour les icônes, le chemin du fichier texture .DDS) qui circulent et sont maintenues par la communauté depuis plusieurs années.
Elles fonctionnent sur toutes les plateformes où le jeu est disponible (PC, PlayStation, Xbox et Nintendo Switch), dans tout champ de texte éditable.
Banque d'icônes
- Les 145 icônes utilisées dans l'onglet « Icônes » ont été détourées (fond transparent) directement à partir de plusieurs captures d'écran.
- Les icônes sont directement intégrées dans ce fichier HTML (le fichier HTML est autosuffisant ; aucun dossier externe requis). Vous pouvez donc déplacer ou renommer librement ce fichier.
- Les 145 icônes sont encodées en base64 et intégrées directement dans le code JavaScript du fichier HTML, sous forme d'un objet
ICON_DATAqui associe chaque nom de fichier à une chaînedata:image/png;base64,....
src des balises <img> — exactement comme si l'image était hébergée en ligne, sauf qu'elle est « écrite en dur » dans le fichier lui-même.sclass.png) dans une archive séparée (à utiliser comme banque d'icônes réutilisable dans d'autres projets).Doublons repérés
Plusieurs balises pointent en réalité vers le même fichier texture (donc vers la même icône ou couleur visuellement), sous des noms différents.
C'est signalé par un badge doublon dans les tableaux.
Exemples : DMINERAL / MINERAL, TRADE1 / TRADEABLE, MINERAL1 / COMMODITY, TECH1 / TECHNOLOGY, SALVAGE / BONES.
Symboles de portail (PR_0 à PR_15)
La série PR_0 à PR_15 correspond aux symboles utilisés sur les bornes de portail.
Confirmés fonctionnels en jeu par la communauté (plusieurs joueurs les ont utilisés pour renommer des systèmes stellaires).
Ils ont leur propre catégorie dans l'onglet Icônes.
Balises listées mais non fonctionnelles
Un groupe de balises (boutons manette génériques : CIRCLE_W, SQUARE_W, TRIANGLE_W, CROSS_W, LS_W, RS_W, L1_W–L3_W, R1_W–R3_W, UP_W, DOWN_W, LEFT_W, RIGHT_W) apparaît dans les tables de configuration mais sans chemin de texture assigné.
Elles sont marquées non fonctionnel : probablement des emplacements réservés, non actifs dans la version actuelle du jeu.
Sources
Ce guide est basé sur la compilation et le recueil de plusieurs sources d'informations et de tests effectués par moi-même et par la communauté. Les différentes sources sont :
- Le très utile guide communautaire « Azure's Text Styles Formatting Guide » (référence largement reprise, y compris sur Nexus Mods).
- Discussions communautaires (Steam, Reddit ...) confirmant le fonctionnement actuel des balises de code ainsi que leurs utilisations en jeu.
- Multiples captures du jeu et de tableaux divers trouvés sur le web.